Nach all den Versprechungen und geweckten Erwartungen überprüfen wir den aktuellen Stand von AR und VR und was diese Technologie leisten kann und was nicht.
Der Hype um AR & VR hat uns zum Träumen gebracht
Augmented Reality und Virtual Reality (AR und VR) sind zwei Technologien, die die reale Anwendung einiger unserer kühnsten Science-Fiction-Träume versprechen, wie z. B. holografische Bildschirme und Daten, die in einem Arbeitsbereich umherschweben, Ausblicke auf die Bahamas aus einem New Yorker Apartment im 20. Stock... oder das Manövrieren eines Delorean durch die Beine eines T-Rex mit etwa 80 Meilen pro Stunde. Aber was können AR und VR jetzt schon leisten? Wie können sie unser Leben heute verbessern? Werden sie dem Hype gerecht?
Wird diese Vision jemals Wirklichkeit werden?
Augmented Reality und Virtual Reality (AR und VR) sind zwei Technologien, die die reale Anwendung einiger unserer kühnsten Science-Fiction-Träume versprechen, wie z. B. holografische Bildschirme und Daten, die in einem Arbeitsbereich herumschweben, Ausblicke auf die Bahamas aus einem New Yorker Apartment im 20. Stock... oder das Manövrieren eines Delorean durch die Beine eines T-Rex mit etwa 80 Meilen pro Stunde. Aber was können AR und VR jetzt schon leisten? Wie können sie unser Leben heute verbessern? Werden sie dem Hype gerecht?
- AR kann Wartungsaufgaben erheblich vereinfachen, indem Techniker eine Maschine über ein Tablet betrachten und alle relevanten Informationen abrufen können, um eventuelle Defekte zu ermitteln und zu dokumentieren, die sich direkt auf bestimmte Teile beziehen.
- Ärzte können genauere Operationen durchführen, da Röntgenbilder während der Operation einen Blick in das Innere des Patienten ermöglichen.
- AugmentierteFenster sind bereits in der Entwicklung. Ein Beispiel ist der Hyperloop-Zug, der lange Strecken durch unterirdische Röhren zurücklegt.
Im Bereich der virtuellen Realität entfällt ein großer Teil der Anwendungen auf die Spieleindustrie, mit Videospieltiteln wie Superhot VR, Star Trek Bridge Crew oder Beatsaber und VR-Adaptionen wie Skyrim VR oder Resident Evil 7 VR.
Einige der faszinierendsten Implementierungen finden sich jedoch in einem industriellen Umfeld:
- Im Gesundheitswesen ermöglichen 360°-Videos von realen Operationen Ärzten auf der ganzen Welt, sich schwierige oder ungewöhnliche Eingriffe anzusehen, um mehr Erfahrung bei der Behandlung zu sammeln.
- Bauunternehmen sind in der Lage, Bauwerke zu untersuchen und Mängel zu erkennen, bevor der erste Stein gelegt ist.
- Architekten können Wohnungen zeigen, die gerade gebaut werden, was für potenzielle Käufer sehr attraktiv ist, da es ein Gefühl von "Anfassen" vermittelt.
- Tourismusunternehmen ermöglichen es Ihnen, faszinierende Orte rund um den Globus zu erleben, ohne Ihre Wohnung zu verlassen.
- Bildungseinrichtungen können Schüler auf interaktive Touren durch den menschlichen Körper, das Sonnensystem oder altägyptische Gräber mitnehmen.
Aber warum wird die Vision dieser Technologien nicht Wirklichkeit? Wo liegen die Grenzen?
Leider fällt es vielen Entwicklern schwer, ein umfassendes Virtual-Reality-Erlebnis zu bieten, da die Technologien mit einigen Herausforderungen konfrontiert sind:
- Keine ausreichend hohe Auflösung für schnell wechselnde virtuelle Umgebungen
- Schwierigkeiten bei der optimalen Einführung von Mobilität und haptischer Interaktion mit der virtuellen Welt
- Auch das begrenzte Sichtfeld (FOV) schränkt die Immersion ein
(Neue Brillen wie die Pimax 8K versprechen ein fast menschenähnliches Sichtfeld von etwa 200° und drastisch höhere Auflösungen, um VR-Erlebnisse in naher Zukunft zu verbessern).
Vor allem bei der Wahl der richtigen Hardware scheint die VR-Entwicklung an einem Scheideweg zu stehen, wobei verschiedene Wege ihre eigenen Vorstellungen davon bieten, wie man VR voranbringen kann.
Die HTC Vive verwendet separate Tracking-Boxen und leistungsstarke PCs, die über Kabel oder zusätzliche drahtlose Adapter verbunden sind, um das VR-Erlebnis bis an seine Grenzen zu treiben, was zu Lasten der Zugänglichkeit und Einfachheit geht und einen höheren Preis zur Folge hat. Das bekannte Unternehmen Oculus setzt mit der Oculus Go und der kommenden Oculus Quest auf Portabilität und breite Zugänglichkeit, indem es die Notwendigkeit externer Rechenleistung, Kabel und externer Sensoren eliminiert. Andere, eher verbraucherorientierte VR-Produkte ermöglichen Einstiegserfahrungen durch die Verwendung von Smartphones anstelle von integrierten oder externen Computern.
Zwar sind alle Optionen realisierbar, aber sie unterscheiden sich erheblich in ihrer Funktionsweise und in der Art ihrer Nutzung. Dies kann das Wachstum der Technologie verlangsamen, da man im übertragenen Sinne nicht alles auf eine Karte setzen kann, und die Softwareentwickler müssen sich möglicherweise entscheiden, entweder Produkte zu entwickeln, die auf allen Systemen gleichermaßen gut funktionieren, oder die Zugänglichkeit weiter einzuschränken, indem sie nur für ein System produzieren.
Aus der Perspektive der Vielfalt und der Ausfallsicherheit ermöglicht der aktuelle Stand gleichzeitige Entwicklungssprünge in verschiedene Richtungen, wodurch VR für eine vielfältigere Nutzerbasis besser geeignet ist. Es bleibt abzuwarten, ob sich letztlich eine Option als effektiver erweisen wird, um das volle VR-Erlebnis zu bieten, und wenn ja, welche das sein wird.
AR benötigt viel Rechenleistung, da sie die Realität vor dem Nutzer oder dem Gerät scannen, analysieren und speichern muss. Dies macht tragbare Produkte mit hoher AR-Leistung, wie AR-Brillen, die gleichzeitig tragbar und schlank sind, ohne angeschlossene Basisstationen, wie die Magic Leap Lightwear, derzeit nahezu unmöglich.
Die AR-Entwickler hoffen, dass dieses Problem mit der Einführung von 5G-Verbindungen gelöst wird. Dies würde es ermöglichen, dass zentralisierte Server die hohen Rechenanforderungen in Sekundenbruchteilen bewältigen, während die AR-Brillen benutzerfreundlicher gestaltet werden können.
Bei den meisten AR-Gläsern werden spezielle Linsen verwendet, in die Spiegel eingeschnitten sind, damit der digitale Inhalt vom Rahmen in das Sichtfeld des Benutzers projiziert werden kann. Der visuelle Raum des Headsets, der digital erweitert werden kann, ist aufgrund der technischen Einschränkungen der holografischen Linsen oft nur auf einen Teil des gesamten Sichtfeldes beschränkt.
Smartphone- und Tablet-Lösungen ermöglichen es dem Nutzer, die digitalen Inhalte durch eine Art Fenster zu sehen, das der Bildschirm bietet, durch das die Nutzer mit den hinzugefügten Inhalten interagieren können. Dies bietet eine Menge Benutzerfreundlichkeit, ist aber weit von dem entfernt, was AR letztendlich erreichen sollte.
Bis zur vollständigen Nutzung des Sichtfelds ermöglichen Tablet- oder Smartphone-Lösungen bereits eine wesentlich reibungslosere Integration digitaler Informationen und Inhalte in reale Prozesse und tragen zur Erweiterung unserer Realität bei.
Hat die Technologie eine Zukunft?
Wie du sehen kannst, ist die Technologie der virtuellen und erweiterten Realität noch lange nicht perfekt und befindet sich noch in der Wachstumsphase. Aber die Hoffnung ist nicht verloren. Es gibt so viele verschiedene Aspekte dieser Technologien, die berücksichtigt, gelöst, entwickelt und implementiert werden müssen, damit AR und VR letztendlich die Art und Weise, wie wir mit der realen Welt vor uns interagieren, völlig neu gestalten können. Wir haben nur an der Oberfläche gekratzt, was die nützliche Umsetzung der Technologie angeht, und die Hardware-Entwicklung hat noch einen langen Weg vor sich, um das "Sci-Fi"-Niveau zu erreichen, von dem wir alle träumen.
Aber das ist vielleicht gerade der Grund, nach intelligenten Möglichkeiten Ausschau zu halten, wie AR und VR schon heute unser Leben und die Art und Weise, wie wir mit der Welt um uns herum interagieren, verbessern können. Wir wissen, dass wir mit Sicherheit dazu beitragen werden. Wenn du wissen möchtest, was AR und VR heute für dich tun könnte, spreche mit unseren Experten.